Humanidades y Videojuegos: Introducción a los Game Studies
2 | junio | 2022
Fecha de inicio
7 | julio | 2022
Fecha de finalización
6
Número total de sesiones
12
Horas grupales ciberpreseciales
24
Horas de estudio individual
Básico
Nivel de complejidad
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Humanidades y Videojuegos: Introducción a los Game Studies
Ruta de aprendizaje
Desde la década de los 70 del siglo pasado, al tiempo que comenzó la Tercera Revolución Industrial, la cual implicó cambios radicales provocados por la computación y la tecnología de la comunicación, comenzó a formarse el campo de las Humanidades Digitales. Esta área busca desde un principio aplicar los conocimientos de las nuevas tecnologías a los problemas de las ciencias humanas. No se trata solo de integrar nuevas herramientas al campo de las humanidades, sino de establecer un diálogo entre disciplinas sociales, las cuales pudieran ponerse al tanto de los avances tecnológicos, los cuales repercuten en la sociedad y relaciones e instituciones dentro de la misma.
Dentro de las Humanidades Digitales podemos ubicar un área denominada Games Studies, la cual surgió durante los últimos años del siglo pasado y comprende análisis interdisciplinares relacionados con el videojuego. Específicamente, es un campo de estudios culturales que se ocupa de todo tipo de juegos a lo largo de la historia. Se encarga de estudiar dichos juegos, su diseño, el acto de jugarlos, los significados y el aspecto simbólico de los mismos así como el papel que cumplen en la sociedad en la cual son usados.
En la actualidad transitamos un contexto en el cual los medios digitales toman un papel cada vez más preeminente en la construcción y puesta en circulación de conocimientos en torno a las Humanidades. Lxs estudiantes de todos los campos de las Humanidades y las Ciencias Sociales acceden a conocimientos que aprenden en sus carreras por otros medios que se encuentran fuera del ámbito de la educación formal. En este sentido, consideramos necesario poner a disposición de alumnxs, docentes e investigadores de dichos espacios epistemológicos las últimas discusiones y perspectivas en torno a los Game Studies a los fines de poder analizar estos productos audiovisuales con una mirada crítica, y que ello sean herramientas para sus estudios así como sus trabajos de investigación y/o enseñanza.
Unidad 1. Introducción. Videojuegos, y educación. Posibles aproximaciones.
Sesión 1: Introducción a las Humanidades Digitales. Serious Games: Los videojuegos como subcultura y transmisores de valores y conocimiento. Posibles aportes de los videojuegos para la formación docente. Viabilidad del uso de videojuegos en el aula.
Unidad 2. Género y otredad.
Sesión 2: La construcción de roles de género. Masculinidades y feminidades. La mujer como objeto sexual y trofeo. El hombre como héroe fuerte y viril. Sexismo y violencia. Homosexualidad e Identidad Queer.
Sesión 3: La construcción de la imagen del otro en el videojuego y la representación de la segregación y la discriminación en los videojuegos. Estereotipos sobre los diversos grupos étnicos: afrodescendientes y latinos.
Unidad 3. Reconstrucción del pasado e historicidades.
Sesión 4: El pasado como objeto de consumo. Tópicos y representaciones audiovisuales. Autenticidad y verosimilitud histórica. Anacronismos, y pensamiento contra factual. El papel del asesor en Historia para el diseño de videojuegos. Temporalidades: Historia cíclica, tiempo lineal y progreso teleológico. Representación de actores sociales y reconstrucción de procesos y patrimonio históricos en videojuegos. Nacionalismos.
Unidad 4. Jugar a la guerra. Estrategia, territorios y temporalidades.
Sesión 5: Concepción de la guerra. Lo bélico como elemento lúdico. Ocupación del territorio y trato hacia el enemigo, espacios de negociación. La imagen del soldado-ciudadano-héroe en la Segunda Guerra Mundial. El lado B de la guerra: víctimas directas e indirectas, el sufrimiento de los soldados, el esfuerzo de supervivencia de civiles, tierra arrasada.
Unidad 5. Economía, cooperativismo y gestión a través del juego.
Sesión 6: Abordaje sobre el funcionamiento y gestión de instituciones y ciudades. Administración de recursos, coordinación de proyectos y división del trabajo y delegación de tareas. Simuladores de gestión y economía. Videojuegos de estrategias para favorecer el desarrollo de habilidades.
Bibliografía del curso
Barrena Montero, Aitor. El uso de los videojuegos en la enseñanza de la Economía de 1º de Bachillerato. Trabajo de fin de máster. Máster en formación del profesorado de Educación Secundaria. Universidad de la Rioja. 2016
Corona, Antonio. El otro lúdico: el problema de la representación de la otredad en el videojuego. Razón y Palabra, núm. 92, diciembre, 2015, pp. 1-16 Universidad de los Hemisferios. Quito, Ecuador
Fernández Vara, Clara. “La problemática representación de la mujer en los videojuegos y su relación con la industria” En, Chicharro Merayo, Mar (Coord.) Revista de Estudios de la Juventud. Nº 106. La Juventud en la pantalla. Ficción televisiva, videojuegos y edu-entretenimiento. 2014.
Jiménez Alcázar, Juan Francisco. “La historia vista a través de los videojuegos”, Suárez Pascual, María Pilar; Gascón Uceda, Mª Isabel; Álvarez, Luis Alonso; Jiménez Alcázar, Juan Francisco, Juego y ocio en la Historia, Universidad de Valladolid, 2018, pp.143-170.
Planells de la Maza, José Antonio. “La emergencia de los Game Studies como disciplina propia: investigando el videojuego desde las metodologías de la Comunicación” Historia y Comunicación Social, Vol. 18. Nº Esp. Octubre (2013) 519-528.
Peñate Domínguez, Federico. “Los Historical Game Studies como línea de investigación emergente en las Humanidades Cuaderno de Historia Contemporánea”, 39, 2017: 387-398.
Prado Rubio, Erika. “Guerra y Paz en los videojuegos.” En, Fernández Rodríguez, Manuela et al (Coord) La guerra y el conflicto como elementos dinamizadores de la sociedad: instituciones, derecho y seguridad. 2014, pp. 301-313
Pons, Anaclet. El Desorden Digital. Guía para historiadores y humanistas. Siglo XXI. Madrid, 2013. Introducción.
Said, Edward W.; “Cultura, identidad e historia”; en Schröder, Gerhart y Breuninger, Helga (comps.), Teoría de la cultura. Un mapa de la cuestión; Fondo de Cultura Económica; Buenos Aires, 2005.
Serradell López, Enric. “El uso de los juegos y simuladores de negocio en un entorno docente” Oikonomics (N.º 1, mayo de 2014)
Venegas Ramos, Alberto. Historia y Videojuegos: la Segunda Guerra Mundial en la cultura y la sociedad digital contemporánea. Tesis Doctoral. Universidad de Murcia. 2020.
Venegas Ramos, Alberto. “Retrolugares, definición, formación y repetición de lugares, escenarios y escenas imaginados del pasado en la cultura popular y el videojuego” Revista de historiografía (RevHisto), Nº. 28, 2018 (Ejemplar dedicado a: 25 años de Historiografía de las Religiones en la Península Ibérica), pp. 323-346.
Videojuegos a trabajar (imágenes y videos)
Age of Empires II.
Assassin’s Creed (Saga Entera)
Bayonetta.
Call of Duty: I, World at War y WWII.
Civilization IV, V y VI.
Counnnter Strike
Crusaders King 2
Democracy 3.
Don’t Starve Together,
Dragon Age (Saga entera)
Europa Universalis III y IV.
Grand Theft Auto (Saga Entera)
Mortal Kombat
Lost Ark
Papers, Please.
Rise of Industry,
Spec Ops: The Line.
Valiant Hearts.
Tera
Total War (Rome, Alexander y Medieval)
The Last Of Us 2
This War of Mine.
Trópico (Saga Entera)
Tycoon (Franquicia entera)
Undertale
Bibliografía Complementaria
Aldegani, Emiliano y Detchans Gabriel. “La construcción de la comunidad y la toma de decisiones morales en entornos digitales. El caso del videojuego this war of mine” Quaderns, 13 (2018), pp. 23-36.
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Bellmunt Soler, Marc. Player “1 kills player 2 representación de la violencia en el videojuego” RUTA: Revista Universitària de Treballs Acadèmics, , Nº. 4, 2012
Berry, David M. Humanidades Digitales. Primera, segunda y tercera ola. Link: http://catedradatos.com.ar/media/4.-David-Berry-Humanidades-Digitiales.pdf
Corona, Antonio. “¿Vestuario o agencia? Representación de género en cinco videojuegos de acción de la séptima generación.” Anagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación, 17 (34). Enero-Junio 2019, pp. 155-175.
Cruz Martínez, Manuel. “Videojuegos históricos e historiografía: acercamientos, problemas y alternativas” En, Jiménez Alcázar, Juan Francisco; Rodríguez, Gerardo y Massa, Stella Maris (Coord.) Colección Historia y Videojuegos, Nº 9, Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2020, pp. 41-74.
De Male, Stephanie. “The Case of This War of Mine: A Production Studies Perspective on Moral Game Design” Games and Culture. 2019, Vol. 14(4) 387-409
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Rodríguez, Juan Esteban. “Los Videojuegos De Estrategia Como Herramienta Para El Desarrollo De Competencias En La Toma De Decisiones” Repositorio Universidad de Santo Tomás, Colombia.
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Venegas Ramos, Alberto. “La problemática de la imagen como forma de transmisión histórica en la cultura digital” En: Caracteres: estudios culturales y críticos de la esfera digital, Vol. 7, Nº. 2, 2018, págs. 36-56.
Las clases tendrán una duración de 2 horas, durante las cuales se expondrán imágenes y videos de los videojuegos a tratar, las cuales serán analizadas a partir de la bibliografía propuesta. Los alumnos deberán leer uno o dos textos antes de cada clase y tendrán a disposición bibliografía complementaria. Se espera que los alumnos participen activamente del debate en las clases. El curso propone una actividad final donde se invita al estudiante a realizar una breve reseña (3 o 4 páginas) que aborde algunos de los tópicos trabajados en el curso, donde se analicen al menos dos o tres videojuegos con la bibliografía (básica y ampliatoria)
Todas las sesiones se realizarán por medio de la plataforma Skype y utilizando el aula virtual de Moodle.
INICIO: 2 de junio de 2022
TÉRMINO: 7 de julio de 2022
HORARIO: Jueves de 16 a 18 horas (CDMX)
INVERSIÓN: $1500 pesos mexicanos | 80 dólares estadounidenses
INFORMES E INSCRIPCIONES: meinteresa@tutivillus.com.mx | What’s App 55 45 05 35 27
Impartido por:
Cecilia Verino es profesora en Historia graduada en la Universidad Nacional de Rosario y se encuentra cursando el Doctorado en Historia en la Universidad Nacional del Mar del Plata (Argentina). Su tema de tesis es la representación de la mujer bajomedieval en los videojuegos. Ha sido Auxiliar Alumna de Historia de Europa Medieval y Moderna durante 10 y 5 años respectivamente, en la carrera de Historia de la Universidad Nacional de Rosario. Participa en diversos proyectos de investigación en la Universidad Nacional de Mar del Plata en torno a Humanidades Digitales, videojuegos e Historia: «Digitalhis» y «Crono, ¿estás?» Ha publicado trabajos como «Aspectos hollywoodenses de la imagen de la Segunda Guerra Mundial recreada en Call Of Duty» (2019). Recientemente ha participado como escritora y editora en el libro «Crono, ¿estás?» producto de la labor del mencionado proyecto de investigación.