Humanidades y Videojuegos: Introducción a los Game Studies

2 | junio | 2022

Fecha de inicio

7 | julio | 2022

Fecha de finalización

6

Número total de sesiones

12

Horas grupales ciberpreseciales

24

Horas de estudio individual

Básico

Nivel de complejidad

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Humanidades y Videojuegos: Introducción a los Game Studies

Humanidades y videojuegos

Ruta de aprendizaje

Desde la década de los 70 del siglo pasado, al tiempo que comenzó la Tercera Revolución Industrial, la cual implicó cambios radicales provocados por la computación y la tecnología de la comunicación, comenzó a formarse el campo de las Humanidades Digitales. Esta área busca desde un principio aplicar los conocimientos de las nuevas tecnologías a los problemas de las ciencias humanas. No se trata solo de integrar nuevas herramientas al campo de las humanidades, sino de establecer un diálogo entre disciplinas sociales, las cuales pudieran ponerse al tanto de los avances tecnológicos, los cuales repercuten en la sociedad y relaciones e instituciones dentro de la misma.

Dentro de las Humanidades Digitales podemos ubicar un área denominada Games Studies, la cual surgió durante los últimos años del siglo pasado y comprende análisis interdisciplinares relacionados con el videojuego. Específicamente, es un campo de estudios culturales que se ocupa de todo tipo de juegos a lo largo de la historia. Se encarga de estudiar dichos juegos, su diseño, el acto de jugarlos, los significados y el aspecto simbólico de los mismos así como el papel que cumplen en la sociedad en la cual son usados.

En la actualidad transitamos un contexto en el cual los medios digitales toman un papel cada vez más preeminente en la construcción y puesta en circulación de conocimientos en torno a las Humanidades. Lxs estudiantes de todos los campos de las Humanidades y las Ciencias Sociales acceden a conocimientos que aprenden en sus carreras por otros medios que se encuentran fuera del ámbito de la educación formal. En este sentido, consideramos necesario poner a disposición de alumnxs, docentes e investigadores de dichos espacios epistemológicos las últimas discusiones y perspectivas en torno a los Game Studies a los fines de poder analizar estos productos audiovisuales con una mirada crítica, y que ello sean herramientas para sus estudios así como sus trabajos de investigación y/o enseñanza.

Unidad 1. Introducción. Videojuegos, y educación. Posibles aproximaciones.

Sesión 1: Introducción a las Humanidades Digitales. Serious Games: Los videojuegos como subcultura y transmisores de valores y conocimiento. Posibles aportes de los videojuegos para la formación docente. Viabilidad del uso de videojuegos en el aula.

Unidad 2. Género y otredad.

Sesión 2:  La construcción de roles de género. Masculinidades y feminidades. La mujer como objeto sexual y trofeo. El hombre como héroe fuerte y viril. Sexismo y violencia. Homosexualidad e Identidad Queer.

Sesión 3:  La construcción de la imagen del otro en el videojuego y la representación de la segregación y la discriminación en los videojuegos. Estereotipos sobre los diversos grupos étnicos: afrodescendientes y latinos.

Unidad 3. Reconstrucción del pasado e historicidades.

Sesión 4: El pasado como objeto de consumo. Tópicos y representaciones audiovisuales. Autenticidad y verosimilitud histórica. Anacronismos, y pensamiento contra factual. El papel del asesor en Historia para el diseño de videojuegos.  Temporalidades: Historia cíclica, tiempo lineal y progreso teleológico. Representación de actores sociales y reconstrucción de procesos y patrimonio históricos en videojuegos. Nacionalismos.

Unidad 4. Jugar a la guerra. Estrategia, territorios y temporalidades.

Sesión 5:   Concepción de la guerra. Lo bélico como elemento lúdico.  Ocupación del territorio y trato hacia el enemigo, espacios de negociación.  La imagen del soldado-ciudadano-héroe en la Segunda Guerra Mundial.  El lado B de la guerra: víctimas directas e indirectas, el sufrimiento de los soldados, el esfuerzo de supervivencia de civiles, tierra arrasada.

Unidad 5. Economía, cooperativismo y gestión a través del juego.

Sesión 6:  Abordaje sobre el funcionamiento y gestión de instituciones y ciudades. Administración de recursos, coordinación de proyectos y división del trabajo y delegación de tareas. Simuladores de gestión y economía. Videojuegos de estrategias para favorecer el desarrollo de habilidades.

Bibliografía del curso

Barrena Montero, Aitor. El uso de los videojuegos en la enseñanza de la Economía de 1º de Bachillerato. Trabajo de fin de máster. Máster en formación del profesorado de Educación Secundaria. Universidad de la Rioja. 2016

Corona, Antonio. El otro lúdico: el problema de la representación de la otredad en el videojuego. Razón y Palabra, núm. 92, diciembre, 2015, pp. 1-16 Universidad de los Hemisferios. Quito, Ecuador

Fernández Vara, Clara. “La problemática representación de la mujer en los videojuegos y su relación con la industria” En, Chicharro Merayo, Mar (Coord.) Revista de Estudios de la Juventud. Nº 106. La Juventud en la  pantalla. Ficción televisiva, videojuegos y edu-entretenimiento. 2014.

Jiménez Alcázar, Juan Francisco. “La historia vista a través de los videojuegos”, Suárez Pascual, María Pilar; Gascón Uceda, Mª Isabel; Álvarez, Luis Alonso; Jiménez Alcázar, Juan Francisco, Juego y ocio en la Historia, Universidad de Valladolid, 2018, pp.143-170.

Planells de la Maza, José Antonio. “La emergencia de los Game Studies como disciplina propia: investigando el videojuego desde las metodologías de la Comunicación” Historia y Comunicación Social, Vol. 18. Nº Esp. Octubre (2013) 519-528.

Peñate Domínguez, Federico. “Los Historical Game Studies como línea de investigación emergente en las Humanidades Cuaderno de Historia Contemporánea”, 39, 2017: 387-398.

Prado Rubio, Erika. “Guerra y Paz en los videojuegos.” En, Fernández Rodríguez, Manuela et al (Coord) La guerra y el conflicto como elementos dinamizadores de la sociedad: instituciones, derecho y seguridad. 2014, pp. 301-313

Pons, Anaclet. El Desorden Digital. Guía para historiadores y humanistas. Siglo XXI. Madrid, 2013. Introducción.

Said, Edward W.; “Cultura, identidad e historia”; en Schröder, Gerhart y Breuninger, Helga (comps.), Teoría de la cultura. Un mapa de la cuestión; Fondo de Cultura Económica; Buenos Aires, 2005.

Serradell López, Enric. “El uso de los juegos y simuladores de negocio en un entorno docente” Oikonomics (N.º 1, mayo de 2014)

Venegas Ramos, Alberto. Historia y Videojuegos: la Segunda Guerra Mundial en la cultura y la sociedad digital contemporánea. Tesis Doctoral. Universidad de Murcia. 2020.

Venegas Ramos, Alberto. “Retrolugares, definición, formación y repetición de lugares, escenarios y escenas  imaginados del pasado en la cultura popular y el videojuego” Revista de historiografía (RevHisto), Nº. 28, 2018 (Ejemplar  dedicado a: 25 años de Historiografía de las Religiones en la Península Ibérica), pp. 323-346.

 

Videojuegos a trabajar (imágenes y videos)

Age of Empires II.

Assassin’s Creed (Saga Entera)

Bayonetta.

Call of Duty: I, World at War y WWII.

Civilization IV, V y VI.

Counnnter Strike

Crusaders King 2

Democracy 3.

Don’t Starve Together,

Dragon Age (Saga entera)

Europa Universalis III y IV.

Grand Theft Auto (Saga Entera)

Mortal Kombat

Lost Ark

Papers, Please.

Rise of Industry,

Spec Ops: The Line.

Valiant Hearts.

Tera

Total War (Rome, Alexander y Medieval)

The Last Of Us 2

This War of Mine.

Trópico (Saga Entera)

Tycoon (Franquicia entera)

Undertale

 

Bibliografía Complementaria

Aldegani, Emiliano y Detchans Gabriel. “La construcción de la comunidad y la toma de decisiones morales en entornos digitales. El caso del videojuego this war of mine” Quaderns, 13 (2018), pp. 23-36.

Aarseth, Espen. “Investigación sobre juegos aproximaciones metodológica al análisis de juegos” Artnodes, N. º 7. 2007.

Bellmunt Soler, Marc. Player “1 kills player 2 representación de la violencia en el videojuego” RUTA: Revista Universitària de Treballs Acadèmics, , Nº. 4, 2012

Berry, David M. Humanidades Digitales. Primera, segunda y tercera ola. Link: http://catedradatos.com.ar/media/4.-David-Berry-Humanidades-Digitiales.pdf

Corona, Antonio. “¿Vestuario o agencia? Representación de género en cinco videojuegos de acción de la séptima generación.” Anagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación, 17 (34). Enero-Junio 2019, pp. 155-175.

Cruz Martínez, Manuel. “Videojuegos históricos e historiografía: acercamientos, problemas y alternativas” En, Jiménez Alcázar, Juan Francisco; Rodríguez, Gerardo y Massa, Stella Maris (Coord.) Colección Historia y Videojuegos, Nº 9, Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2020, pp. 41-74.

De Male, Stephanie. “The Case of This War of Mine: A Production Studies Perspective on Moral Game Design” Games and Culture. 2019, Vol. 14(4) 387-409

Díez Gutiérrez, Javier; Enrique, Javier y Terrón Bañuelos, Eloína. “Sexismo y violencia de género en videojuegos”. Exedra: Revista Científica, Nº. Extra 1, 2014 (Ejemplar dedicado a: Sexualidade, Género e Educação), pp. 222-232.

Filippaki, Iro Aguirre Quiroga, Stefan. The Great War and the Use of Video Games as Historical and Educational Resources. A Conversation. Alicante Journal of English Studies / Revista Alicantina de Estudios Ingleses. Nº. 31, 2018, págs. 195-199.

García Miranda, Iván y Duran Heras Alfonso. “Uso de videojuegos de simulación empresarial como complemento de aprendizaje en el área de Ingeniería de Organización” Dirección y Organización, 70 (2020) 19-27.

Garrido Miranda, José Miguel. “Videojuegos de estrategia: algunos principios para la enseñanza” REDIE, vol.15 no.1 Ensenada ene. 2013.

Gómez Miguel, Alejandro. Estudio sobre roles, actitudes y representaciones de las mujeres en los videojuegos. Trabajo de Fin de Máster. Departamento de Sociología IV. Facultad de Ciencias Políticas y Sociología. Universidad Complutense de Madrid. 2013..

González Vázquez, Alejandro. La banalización de la guerra en los videojuegos bélicos. Tesis Doctoral. Universidad de Salamanca, España. 2019.

Jiménez Alcázar, Juan Francisco. “Medievalist Gamer. Un nuevo tipo de historiador.” En, Jiménez Alcázar, Juan Francisco. Colección Historia y Videojuegos. Nº 3. España: Compobell, S, 2016, pp. 195-218.

Jirón Polo, Francisco Andrés. “El imaginario del sueño americano y videojuegos: análisis de Grand Theft Auto” Tesis de Maestría en Comunicación. Universidad Andina Simón Bolívar Sede Ecuador. Área de Derecho, 2015. 

Juárez, Marcelo et al. “La aplicación de los juegos de simulación como recurso didáctico para la enseñanza de economía a estudiantes de Ingeniería” IV Congreso Argentino de Ingeniería– X Congreso Argentino de Enseñanza de la Ingeniería. 19 al 21 de septiembre de 2018 – Córdoba

Juul, Jesper. “Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds”. Cambridge MA: The MIT Press, 2005.

Huizinga, Johan. Homo Ludens. Alianza Editorial. Madrid, 2007.

Méndez, Ramón. “El videojuego como medio documental: tipologías de representación videolúdica de la realidad” En, Jiménez Alcázar, Juan Francisco; Rodríguez, Gerardo y Massa, Stella Maris (Coords.) Colección Historia y Videojuegos, Nº 9, Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2020, pp. 91-104.

Mosquera, Gerardo; “El des-contexto del arte”; Revista Internacional de Arte; año X, n° 89; 1992.

Mosquera, Gerardo; “Más allá de la antropofagia. Notas sobre globalización y dinámica cultural”; Huellas: búsquedas en arte y diseño; n° 5; Universidad Nacional de Cuyo.

Mugueta Moreno, Íñigo. “Hacia Un Modelo De Análisis Didáctico De Videojuegos Históricos.” En, Jiménez Alcázar, Juan Francisco; Rodríguez, Gerardo y Massa, Stella Maris (Coords.) Colección Historia y Videojuegos, Nº 8, Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2020, pp. 101-127.

Navarrete Cardero; José Luis; Gómez Pérez, Francisco Javier y Pérez Rufí, José Patricio.  “Una aproximación a los paradigmas de la Teoría del Videojuego” Zer: Revista de estudios de comunicación, Nº. 37, 2014, págs. 107-121.

Newman, James. “¿Por qué investigar a los videojuegos?” En, Aranda, D y Sánchez-Navarro, J. Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona, UCO Press, 2009, pp. 61-105.

Massa, Stella. “Videojuegos en el aprendizaje: oportunidades y desarrollo” Prometeica.- Revista de Filosofia y Ciencias. Nº 15, 2017, pp. 50-58

Micó Luengo, Ma. Carmen. La transmisión de roles de género y estereotipos de la mujer a través de los videojuegos. Entre la igualdad y la diferencia. Trabajo de Final de Grado Humanidades y Estudios Interculturales. Universitar Jaume I. 2017.

Navarrete Cardero, José Luis et al. “Una aproximación a los paradigmas de la Teoría del Videojuego” Zer, Vol. 19 – Núm. 37, pp. 107-121, 2014.

Oliva Rota, Mercè; Besalú Casademont, Reinald y Ciaurriz Velasco, Fermín. «Más grande, más rápido, mejor» La representación de la Historia universal en Civilizacion IV. Comunicación: revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, Nº. 7, 2009, págs. 62-79.

Paredes-Otero, Guillermo. “Videojuegos, guerra y narrativa. Formas actuales y alternativas de contar los conflictos bélicos desde el ocio interactivo.” En, López Vidales, Nereida, Elena Medina de la Viña, Elena (Coord.): Comunicación y pensamiento. Relatos de la nueva comunicación, pp. 121-140, 2019.

Pereira García, Sofía y  Gómez Gonzalvo, Fernando. La reconstrucción del paso del tiempo en el videojuego Sid Meier´s Civilization IV. Una perspectiva educativa. LifePlay: Revista académica internacional sobre videojuegos, Nº. 4, 2015, págs. 13-27

Piscitelli, Alejandro (2013) “¿Cómo definir a las humanidades digitales? ¿O es mejor no definirlas?”, en Educación y ciudad Nº25, pp.25-38.

Planells de la Maza, Antonio José. “La construcción psicológica de la heroína en los videojuegos: Un acercamiento intencional a la construcción de las relaciones entre mujeres y mundos de ficción” Congreso AE-IC, Tarragona, 2012.

Rodríguez, Juan Esteban. “Los Videojuegos De Estrategia Como Herramienta Para El Desarrollo De Competencias En La Toma De Decisiones” Repositorio Universidad de Santo Tomás, Colombia.

Smith, Bradon Tam Lynn. “Resources, Scenarios, Agency: Environmental Computer Games” Ecozon. Vol 8, No 2. 2017.

Sauquillo Mateo, Piedad; Ros Ros, Concepción; Bellver Moreno, Mª Carmen. “El rol de género en los videojuegos” Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, vol. 9, núm. 3, noviembre, 2008, pp. 130-149.

Venegas Ramos, Alberto. “La problemática de la imagen como forma de transmisión histórica en la cultura digital” En: Caracteres: estudios culturales y críticos de la esfera digital, Vol. 7, Nº. 2, 2018, págs. 36-56.

Las clases tendrán una duración de 2 horas, durante las cuales se expondrán imágenes y videos de los videojuegos a tratar, las cuales serán analizadas a partir de la bibliografía propuesta. Los alumnos deberán leer uno o dos textos antes de cada clase y tendrán a disposición bibliografía complementaria. Se espera que los alumnos participen activamente del debate en las clases. El curso propone una actividad final donde se invita al estudiante a realizar una breve reseña (3 o 4 páginas) que aborde algunos de los tópicos trabajados en el curso, donde se analicen al menos dos o tres videojuegos con la bibliografía (básica y ampliatoria)

Todas las sesiones se realizarán por medio de la plataforma Skype y utilizando el aula virtual de Moodle.

INICIO: 2 de junio de 2022

TÉRMINO: 7 de julio de 2022

HORARIO: Jueves de 16 a 18 horas (CDMX) 

INVERSIÓN: $1500 pesos mexicanos | 80 dólares estadounidenses

INFORMES E INSCRIPCIONES: meinteresa@tutivillus.com.mx  |  What’s App 55 45 05 35 27

Impartido por:

Cecilia Verino  es profesora en Historia graduada en la Universidad Nacional de Rosario  y se encuentra cursando el Doctorado en Historia en la Universidad Nacional del Mar del Plata (Argentina). Su tema de tesis es la representación de la mujer bajomedieval en los videojuegos. Ha sido Auxiliar Alumna de Historia de Europa Medieval y Moderna durante 10 y 5 años respectivamente, en la carrera de Historia de la Universidad Nacional de Rosario. Participa en diversos proyectos de investigación en la Universidad Nacional de Mar del Plata en torno a Humanidades Digitales, videojuegos e Historia: «Digitalhis» y «Crono, ¿estás?» Ha publicado trabajos como «Aspectos hollywoodenses de la imagen de la Segunda Guerra Mundial recreada en Call Of Duty» (2019). Recientemente ha participado como escritora y editora en el libro «Crono, ¿estás?» producto de la labor del mencionado proyecto de investigación.

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